山頂洞人 發達集團董事長
來源:品味生活   發佈於 2009-11-02 07:57

宅經濟CEO/葉慶元 讓宅男市場 變生活經濟

【經濟日報╱吳嵩浩】 2009.11.02 04:16 am

日本在1992年提出「繭居族」〈cocoons〉,指青少年不願走出社會,只願意在某種程度的狹窄空間中生活,嚴格說來,繭居族通常都是負面形象且不被認同的一群。
但2008年全球發生金融風暴,許多人為了節流而減少出門消費次數,改為在家看DVD、玩線上遊戲或從事網路娛樂及商業行為,並引起跨國性商機與現象,這才誕生了「宅經濟」(Otaku Economy)的生態與趨勢。
紅心辣椒總經理葉慶元認為:「宅經濟業者必須充分了解所有的產品都須與生活相關,並從生活中找出差異化元素,否則在這個競爭激烈的市場,很容易被取代。」
貼近生活
擴大產品目標對象
葉慶元也強調,宅經濟中最熱門的線上遊戲,其實是一種服務性質的娛樂產業,消費族群不該只是宅男宅女或遊戲愛好者,應該將目標對象設定在所有網路使用者,市場才有機會再被擴大。
線上遊戲該如何貼近生活?葉慶元表示,過去國內遊戲業者推出的產品,都以冒險戰鬥性質的遊戲為主,但遊戲性質較難與一般人的生活有關聯,雖然頗受國內遊戲玩家喜好,線上遊戲產業也在宅經濟趨勢還未成形之前就高速發展,但國內遊戲玩家市場有限,很快就達到市場飽和,業者於是才回頭注意到遊戲必須與生活連結,開始推出更多元化的遊戲產品。
以紅心辣椒為例,從最早期推出的籃球遊戲「FREE-STYLE」,一直到棒球產品「全民打棒球」,就都是圍繞在與台灣民眾生活相關的題材。
創意服務
遍及網路使用者
葉慶元說:「過去台灣青少年最愛的體育活動就是打籃球,再加上國內職棒累積許多球迷,籃球與棒球已進入這些人的生活,推出這些產品,就是為了讓遊戲與生活更靠近。」
他還指出,在網路上進行棒球或籃球遊戲,下了線還可以在實體生活中討論職棒或籃球比賽,這樣的操作模式,成功將遊戲融入生活、把生活導入遊戲。
葉慶元指出,以「生活」為切入點的操作模式,就結果而言是成功的,線上遊戲產業應該是服務性的創意產業,而服務的對象不應該只是遊戲重度玩家,要把層面拉大到所有的網路使用者。
發現藍海
開發遊戲新客群
他以台灣網友最近非常瘋狂熱愛的「開心農場」為例,這款會員人數超過370萬的小遊戲,會員幾乎包括了所有網路使用者,無論是學生、上班族、公務員甚至銀髮族,都是遊戲會員。
「就遊戲產業而言,還有許多藍海還沒被發現,全台至少有1,000萬個網路使用者,且還在成長中,但國內遊戲人口最多只有500萬,可開發空間還很多。」葉慶元認為,只要能將產品貼近生活,遊戲產業就能開發新客群。
他還強調,在競爭激烈的線上遊戲市場,遊戲公司的管理不能再像過去傳統的管理方式,管理標準化也是業者開拓市場新藍海的重要關鍵作業。
產銷計畫
建立標準化管理
他舉例,遊戲公司產品線大多來自韓國或大陸的開發商,過去業者簽遊戲都是憑藉管理者的主觀心態,「好不好玩」、「能不能貼近市場」,全靠管理者的感覺與經驗,但產品的挑選其實與工廠生產管理有相似之處,應該透過標準化來降低遊戲失敗的機率,就像生產工廠不斷追求提高良率一樣。
葉慶元認為,這樣的模式不只適用在線上遊戲業者,宅經濟的各種內容提供者都該仔細思考產品與管理標準化的建立,才能讓產品線達到貼近生活的目標,宅經濟也才能一直持續紅下去。
【2009/11/02 經濟日報】@ http://udn.com/

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