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來源:品味生活   發佈於 2012-06-28 08:16

創意

本帖最後由 常樂 於 12-06-28 20:02 編輯
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色彩
是人的視覺機制所創造出來用以探究環境的工具,它不僅能提供辨識的作用,還具有知覺與文化上的意涵,並能引發強烈到超越理智的情緒反應,對人類的生活影響十分深遠。人們在為生活空間中的物品選擇色彩時,不自覺地會反應出大腦對色彩的解釋,設計師若能掌握色彩所隱藏的訊息,便可以充分利用並創造出極具魅力的產品。
創意設計是 21 世紀顯學。20 世紀以實用及大量生產為目的的設計原則,仍延續到 21 世紀,但不再如往昔般追求集多功能於一體,而是轉為簡化,而且所採行的人因工程標準更嚴苛,審美的要求更挑剔,還加重設計感性的成分。
欲提高人因工程水準,須考量使用者的生理和心理需求;欲提高產品的美感,須強化造形、質地和色彩的設計;欲加重設計中重感性成分,則須融入文化性的因素。這 3 大項目在設計進行時,色彩的應用都占有舉足輕重的地位。色彩究竟為何以及如何影響設計創意,值得細加思量。
介紹優良產品色彩的文章雖有,但多著重於描述它們的美麗外表,鮮少探究打動人心的色彩創意的根源。例如哪些使用者深層的生理及心理層面是色彩設計所依據的切入點?色彩偏好是植基於怎樣的族群文化?本文剖析幾個重要的認知因素,分項解釋視知覺的理論和其對生命與生活所產生的影響,並舉例講解設計應用的方式。希望大家對優良產品的色彩設計深感讚賞之時,除了對設計師在專業上所下的苦功多一分敬意外,對色彩蘊藏的意涵也有更深入的體會。
視覺對知覺的影響
依據生理學的理論,人類自出生起就開始運用各種感官探測外界。探測時,經常同時運用兩種或更多種知覺。例如檢視一個蘋果,用眼睛看它是紅色的,以手觸摸它是光滑的,聞到它是香的,咬一口是甜的,這些感官知覺都儲存入大腦中的「蘋果」檔案,這些關於蘋果的知覺資訊也因而建立起連結關係。
在人類各種感官中,視覺最為敏銳,遠超過其他的感官。當大腦的資料庫內因應外界刺激而產生其他感覺反應之際,大多可以找到對應的視覺資料。這時人們很快就發現,用視覺偵測外界出奇地便利,只要一眼就什麼都知道了,甚至未必需要其他感官的檢驗,也可以做出正確或近乎正確的判斷。於是當人類看到一個紅色的蘋果,不吃、不碰、不聞,便猜想到它的味覺、觸感與香氣。同理類推,不必用手觸摸桌子,眼睛一看就知道它的大小、材質及表面粗糙程度。就這樣人類把視覺擴展到視知覺。
因此人類學會了偷懶,不自覺地仰賴雙眼去觀察外界。只要一眼望去,資訊就全進入大腦,在其他知覺尚未能仔細探測之前,大腦已經飛快地翻查資料庫,替其他感官進行自認為正確的推論。當人對視覺的倚重愈深時,大腦中負責解析視覺資訊的區域也不斷擴增,在許多狀況下,甚至自動中止其他感官知覺,或對所收到的其他感官訊息不予解析,純粹依據所看到的表象就做出判斷,哪怕是誤判也堅信不移。
諺語說:「眼見為憑。」如果人們接受這句話,潛意識裡會拒絕解析其他感官傳遞過來的資訊,而增加偵測外界時誤判的風險。因此人們在為生活空間中的物品選擇色彩時,不自覺地會反應出大腦對色彩的解釋,設計師若能掌握色彩所隱藏的訊息,便可以充分利用並創造出極具魅力的產品。
色彩的辨識應用
形體與色彩不可分,無色則無形,有色方有形。色彩可以用3個屬性加以定義,即色相、明度及彩度,三者共同作用才能在大腦中構建出物體的形狀。如果要單憑雙眼探測外界,是否這 3 個屬性都需存在才能據以辨認物體?
美國麻省理工學院的辛哈(Pawan Sinha)教授及其學生易波(Andrew W. Yip),收集了許多美國百姓熟悉的名人臉部彩色照片,把它霧化朦朧以消除輪廓線,再讓受測者辨識。這些模糊的頭像一眼便可看出是人類的臉,但究竟是誰的臉則難以辨認。這研究發現,缺少明度的細微變化來使圖像產生線條,單憑色彩對人臉辨識毫無助益。
圖像的彩度低到無法辨認出色相時,稱為無彩色的,也就是黑白的或灰階的。在沒有彩色照片的時代,所有的照片都是黑白的,所有的人都認得出哪張照片是自己的臉。因此不需要色相和彩度,僅憑明度的變化便足以辨認出臉部。也因此單色覺色盲,甚至於全色覺盲者,都可以如常生活。既然如此,為何大腦還需要發展出不同的色彩,使人的生活環境變得多彩?
雖然只要有灰階變化的黑白圖像就可以分辨出物體,但也可以經由精心的設計,利用灰階變化來提高隱藏度。隱藏的目的在於讓自己消失於他人眼前,在無法躲起來也無法變成透明的情形下,惟有採取擬態。最簡便的擬態是色彩的模擬,基於色彩是大腦所創造出的理論,只要對於欲偵測的物體外表缺少足夠的了解,即使形狀不夠逼真,看到了也認不出來,就能達到障眼的目的。
比如一隻模擬綠葉的蛾,停駐在枯葉上會暴露出行蹤,若採取與枯葉同色的擬態就較難辨認。若蛾與枯葉都是無彩色就更難辨認,但經過指點蛾的形狀之後,還是可以辨識出棲息在落葉上的蛾。擬態的設計除了具有功能性之外,還有著趣味性的美感,因此在許多產品上可以看到,例如野戰用的迷彩軍服。迷彩也因為軍裝大量的運用,而使它被貼上軍旅的符號。一般人看到應用迷彩的設計品,多直覺認為它們是軍用品或與戰爭相關。
色彩既能用以減少差異,也能用以凸顯差異,更能賦予物體不同的意義。若把色彩視同字母,組合運用以傳遞訊息,則它所能表達出的訊息量之大,會相當驚人。
臺中的科學博物館庭園中,放了一架彎曲的鋼梯,許多兒童愛攀爬玩耍。梯子上分段彩繪不同色彩,每節橫桿都塗以雙色,顯示出基因的成對特性,原來這不是個普通的鋼架,而是一個簡化的人類基因雙螺旋鏈模型。如果複製一個同樣形狀的鋼梯,整個梯子僅塗以單色或其他的方式彩繪,人們就無法看出它的雙螺旋鏈特性,而會視為一個單純的造形梯。
銘記色彩的功能
在擬態的色彩設計案例中,可以發現從背景中辨識出物體是一個非常重要的能力。從不同的東西中辨識出具有意義的物體,經常攸關生命的存亡。一隻白兔如果把一隻由天上俯衝下來的雪鴞誤認為一朵白雲,或者把一隻蹲在雪堆裏的白狐誤認為母親,白兔的下場堪憂。
高等動物出生時,最先看見的具有意義的物體,是即將負起照顧自己責任的親長,在絕大多數情況下是母親,但也有少數是父親。認錯父母會導致被遺棄乃至被殺害的後果,記住自己的親長是誰,並與之產生緊密的連結攸關生存。
子女會追隨親長並模擬其行為的現象稱為銘記現象,它首先於 19 世紀被業餘生物學者史貝丁(Douglas Spalding)觀察到。1911 年動物行為學者海羅斯(Oskar Heinroth)再度探討它,奧地利動物行為學家勞倫茲(Konrad Lorenz, 1903-1989)則實證銘記現象,使它廣為眾知。
勞倫茲親自照顧鵝蛋孵化,確認剛孵化的幼鵝會把所遇見的第 1 個物體視為母親,而追隨到處行走。因此那陣子在他所住的奧登堡,經常可見一列灰足鵝跟在他身後四處走,若受到驚嚇,鵝會急忙奔向他示警。勞倫茲在 1935 年發表了這項研究結果。
銘記作用的產生是因物種間基因有別,不同種的族類即使結為伴侶,也無法繁衍後代。外貌是區別種族最容易的方式,對外貌的銘記現象可以加強同種族類之間的認同,避免異種通婚。但對外貌的偏好太精細時,又容易導致近親聯姻與亂倫,使隱性的不良基因性狀顯現。因此銘記時,親鳥外貌的偏差容許範圍不可太窄,只要有略似的形狀和相同色彩,就可在幼雛的腦中烙印下自己所屬族類外表的綱要式印象,這是自然演化的結果。
如今世界各地復育野生動物的機構,為了保持人工繁殖幼鳥的野性,不致因為對餵食者產生錯誤的銘記,以為自己和餵食者同種,終生無法認同所屬的物種,因此在雛鳥孵出餵食時,都採用偽裝的方式,以避免雛鳥產生錯誤的銘記。例如聖地牙哥動物園復育罕見的毛伊鸚鵡嘴鳥時,飼育員需要戴上類似親鳥形狀的手套去撫摸小鳥和提供食物。加拿大卡格里動物園的飼育員則穿上模仿丹頂鶴成鳥的白袍,手也偽裝為長喙去餵雛鳥。
這些模擬並未採取完全的複製,通常僅粗略模仿成鳥的頭部,即使餵養大型鳥類有時候得加上身形,也相當簡略。與成鳥最大的相同點在於色彩,而正確的色彩與色塊位置,對雛鳥而言往往已經足夠。
銘記一旦完成,雛鳥就會認同親長所屬的族群,依據外貌而區辨族群,偏愛與自己近似者,而排斥不近似者。銘記作用不只發生於鳥類,除了猩猩和人猿之外,野生動物看到鏡中的自己時,往往也認不出自己的鏡像,但因為銘記作用,學會了辨識同族者。只要對族群產生認同,一些群居型的動物會願意照顧同族群的老弱者,這點對於物種的存續非常重要。
自古以來,各人種的男性都崇尚較深的膚色,而女性崇尚較白的膚色,這是不爭的事實。因男性肌肉裡血紅素較女性多,所以膚色較暗,血紅素多則輸氧能力佳,有較大的力氣做較粗重的工作,因此深色膚色成為身強體健的一項指標。健美先生參賽者個個膚色深暗,沒見過有白肌的,可見男性對膚色的審美觀偏好比原膚色深暗的膚色。
女性膚色白是因長期居家,代表家庭環境好不需外出做粗務。在生理期體溫升高,膚色會潮紅,是具有繁殖能力的色貌指標,白裡透紅就成為女性美的要件,遮瑕膏因而大賣,用來掩蓋臉上的色斑、雀斑與老人斑,然後再抹上比原膚色稍淺的化妝粉來淡化膚色。
族群排斥異己的力量很強,群聚的人們因有著類似的血緣關係而外表相像,他們說一樣的語言,做一樣的事,發展出共同的文化。為了強調與其他族群的差異,他們各自設計旗幟與服裝以及代表性的色彩,由經過設計的外表來強調自己所屬的族群。在棺木上覆蓋國旗、黨旗表彰逝者對國族的貢獻,是舉世共通的習俗。國旗的顏色等同國色,人民認同國旗色有如銘記作用,終生難捨。
在世界性的運動競賽中,各國代表揮舞著不同的國旗,為自己的國家代表隊加油。國家代表隊制服最常用的配色,幾乎都會採用國旗色中面積最大的主色,或者全部的國旗色都用上。對種族具有高度認同感的人民,會熱情地把國旗與類似圖樣和國旗色四處應用,貼印到任何可貼印的地方,包括在臉上塗國旗色油彩,穿上國旗裝,來宣示自己對國族的愛。
色彩對維生的重要性
動物甫出生立刻記住親生父母之後,緊接著必須學習如何分辨可食與不可食的物體。有的植物身上長毛刺,腐敗的肉類散發臭味,若試咬一口,即使不吃也可能中毒。因此對食物是否可食的初步研判,惟有倚靠視覺。
天然食品中,大多數可食的蔬果顏色是中波長至長波長的黃綠色、黃色、橙色、紅色、白色與黑色,肉類是白色與紅色。短波長的物品向紫外線波段偏移,往往具有殺傷力,口感差甚至有毒。雖然少數魚皮呈藍色,例如隆頭鸚鵡魚,醃過的茄子也會出現藍色,還有新鮮的藍莓,但天然的藍色食品較為稀少,彩度特別高的食品也很少。因此偏藍及鮮艷的食品,人們因其罕見,見亦不識,為了謹慎起見,往往認為還是不要吃,以策安全。
可食不等於好吃,天然食品的外貌會因內含成分的變化而變色。例如生的番茄是綠色的,苦澀難吃;飽滿成熟的枇杷是橙黃色的,香甜可口。這只能憑經驗得知。生的難吃而熟的可口,如何依據色彩判斷食品美味程度,需要長期經驗的累積,因此要成為美食家必須具有敏銳的色彩觀察力。
惠特理曾進行一個戲劇性十足的實驗,實驗過程描述在《在行銷中置入色彩》(Putting Color into Marketing)論文裡。實驗中準備了一份西式標準正餐,包括牛排、豌豆與炸馬鈴薯條,在一個特意改變過照明的房間端上來,讓一群受測者食用。這些人開始享用著那頓看起來很正常的晚餐,吃到一半時忽然打開正常的燈光,他們發現自己正在吃的是藍色的牛排、紅色的豌豆與綠色的炸薯條,登時臉色大變,幾乎所有的人都立刻開始反胃,強烈的病況反應迫使實驗不得不中止。
在這實驗中可以發現,人們對於食品色彩的接受狀況,受到認知強烈的影響。這是由於人們在成長的過程中,遍嘗許多食品之後,食物的滋味與色彩會產生連結。但是兒童的視覺仍在發展,對於鮮艷的色彩格外好奇,又因吃食經驗還不足以把美食與特定色彩連結,因此兒童零食諸如糖果、餅乾,大多添加色素以鮮艷的色彩來吸引兒童。幼兒對於人工添加物的危害無法理解,因此看見藍色與高彩度的食品,缺少抗拒之心,想咬一口吃吃看的欲望,輕易就勝過人工添加物的警告。
鮮艷或許等於美麗,但美麗不等於可食,這點需要經過再三的教育。蠅菌大而美,卻有劇毒,但無毒菇類的美味,常讓採食者因一時疏於辨識而賠上性命。在市場上,人們總是撿選外形好的蔬果,而捨棄醜陋、蟲蛀的,因此農人不得不大量使用肥料和殺蟲劑讓蔬果長得美麗。因為蔬果內的毒劑看不到,要人們違反相信視覺的本能,去接受外表美麗的蔬果含毒的事極其困難。
對於紐約人而言,蘋果是不夠的,要狠狠咬一口,才足以表達他們強烈的愛。也因此「I Love NY」的愛字,除了習見的以一個大紅心替代 love 字樣之外,街頭廣告把蘋果電腦公司標誌改為紅色取代紅心,乍看之下效果依然相似。
引人注目的色彩
以單色而論,紅色是注目性最高的色彩。紅色的波長不但占據了可見光的長波長端,通常還延伸擴及不可見的遠紅外線處,而遠紅外線可以熱能的形式由皮膚感知,能促使血液循環速度加快,血紅素輸送氧的能力加強。由於紅色的生理特質,它是生命之色,和物種的繁衍及生命的安危直接相關。
紅色能讓人興奮,注意力提升,因此用於示警效果極佳,牽涉到生命安全的重要標誌都採用紅色,例如消防車與救火栓。與愛相關的物品也習用紅色,喜餅常以紅色包裝和紅心裝飾傳達出愛的熱情。在公眾場合要引人注目,紅色的服裝是穿著首選。
當色彩以不只單色的配色狀況應用時,最受注目的色彩便不再是紅色及任一色的配色組合。好的配色加上清楚的文字放在顯眼處,是構成優良指標的要件。Pantone 公司曾研究圖文色彩,發現黃底黑字用於印刷是最佳組合,不但具有最高的易辨性,看過後記憶的持久性也最佳。
彩度會提高視明度,鮮艷的色彩會產生附加的明度,這稱為黑姆霍茲—柯勞許效應(Helmholtz-Kohlrausch Effect)。理論上反射率最高的白色應該是最亮的色彩,但高彩度的艷黃色,由於彩度本身對人眼的強烈刺激,以至於看起來往往讓人覺得它特別亮,比白色還刺眼,因此黑、黃對比相較於黑、白對比更顯著。這種搶眼的性質使它特別適用於警告標誌,例如斑馬線與平交道柵欄,斑馬線採用黑白相間,平交道柵欄是黑黃相間。
需要引人注目的物體首推交通指標。常見的指標多採取同色調的配色,如同是低明度的色彩,或者同色相與近似色相的色彩,看起來會產生整體的和諧感。然而能引起注意的設計,未必是好的設計。當多個指標並列時,採用不同色彩雖可維持各個指標的獨立性,但每個色彩都想成為注目的焦點時,就會互相干擾。在這情況下欲使配色和諧並保持各個凸顯,可以採用彩虹色彩順序予以排列。
均勻無暇的單一色彩有著特別強大的力量,能顯現出專注和追求完美的意志,非零碎花俏的色彩組合可比。這種富於個人主義、追求完美的風格,能經由把每個單色產品分開展示更為強調。例如紐約街頭的小販把所賣的拖鞋掛在灰色背板上,看起來每雙都是主角。
彩虹的色彩
物種的多樣性是生命在多變環境中得以存續的法寶,因此人類歷史上最受珍視的物品總是具有繁複的特質。極簡是一種美感,但若要人長期生活在極簡的環境中,則等同坐牢。人們本能地趨向選取較具變化性的物品,色彩設計的大贏家通常是複雜的配色。例如一片單色無紋的褐色桌面和另一片布滿木紋的褐色桌面,後者的價格往往較高,也較易賣出。因此設計師們為各種人造的地板設計花紋,為單調的牆壁設計壁紙,為手機設計可以替換的面板,人們對複雜的偏好養活了大量設計師。
最複雜的配色設計就是把全部的色相放在一起。天上的彩虹是自然的幻景,它具備全部色相,有著不可顛倒的序列特性,仿如是上天制定的美之法則的設計範例。一切平凡的物體,只要用上了彩虹色,就能變身為七彩繽紛,產生熱鬧和歡樂的效果。例如京都工藝職業大學的大門只有一堵平凡無奇的牆,其內立了一根長柱,如果採用和門牆同色,也就毫無特色,但把它上漆設計成量尺狀的彩虹色華麗表面,門面登時變得活潑搶眼。
由於彩虹的虛幻、歡樂與驚奇的特質,與遊樂相關的場所也特別喜歡應用彩虹色設計。例如日本北海道小樽築港的摩天輪,輪軸上漆以彩虹色,又紮上不停變換色彩的燈,無論白天和夜晚都有如一圈彩虹,宣示小樽築港是一處休假與購物的天堂。
美的評估原則
光亮的、平滑的、規則的、透明的 4 個視覺項目,是人類潛意識中至高的審美標準。符合這 4 項要求的東西,始終能勾引出人類最深層的渴望,讓人企圖占為己有。
南非最南角印度洋畔的布隆波洞窟出土大量螺殼,多彩的螺殼個個圓潤光滑,殼上發現有人為鑽孔,應是做為裝飾用的串珠,製作年代早於7萬年前。發現它們的挖掘隊考古學者(Royden Yates)認為,人類的美化行為可能在8萬至10萬年前就已出現。
在童話故事裡,公主總是把惡龍藏寶的所在告訴來救的草莽英雄,並指點英雄挑選能帶走的東西,在無法全數帶走或偷走的情況下,總是棄置黃金和白銀,而優先選取鑽石和珍珠。20世紀美國鑽石公會著名的廣告詞:「鑽石恆久遠,一顆永流傳。」更以大量的廣告,使得如冰晶般的鑽石和長久的幸福畫上等號。
但是鑽石和珍珠得來不易,不靠海的地區也沒有亮麗的貝殼可供精選打磨。能以人工製作的玻璃,在原始的部落裡便替代了它們的地位,琉璃珠因而成為昂貴的貨幣。台灣排灣族的社會裡,流傳下許多關於琉璃珠的神話,美麗的琉璃珠串,也只有擁有權利、地位與財富的貴族才得以佩戴。
歐洲的童話故事《辛德蕾拉》裡,則以玻璃打造出另一個寶貝。辛德蕾拉參加王子的舞會,子夜 12 點鐘響後華服歸零,惟有她不小心遺留下的那隻玻璃鞋並未消失。辛德蕾拉原是一個地位低微的女孩,但穿上玻璃鞋的她就被視為公主,得以跨越階級獲得追求所愛的權利。
透明的意義
於 2007 年 3 月落成的美國大峽谷空中步道,不但是一個建築上的奇觀,更是一個對人類視知覺的重大挑戰。它的走道承重高達 7,100 萬磅,相當於可置放 71 架滿載的 747 客機,足見其堅牢。問題是,它是由 46 片 5 層厚的透明玻璃組成,由高聳的懸崖向外伸展凸出,走道距離下方地面 1,219 公尺,是臺北 101 大樓的兩倍高。
對人類視覺而言,它那澄澈如水晶般讓人可以輕易對下方景物一覽無餘的走道,卻意味著虛無一物的空間。往下視線所及物體都變得渺小無比,提醒人們所在之地距地面有一千多公尺的高度,更意味著由這高度跌下必死無疑。
雖然腳試著踏上去,確知走道表面是硬的,由獲得的資訊也知道即使站滿人,對它的承重能力而言僅如九牛一毛,絕不會崩毀,但還是有許多人視知覺勝過了理智與其他知覺。若問願不願到那裡一遊,在它上面走走,明知風光必更勝於站在崖上所見,而且還沒有親身造訪,但許多人光憑想像就急忙拒絕。
這件事可以讓人們清楚明白,人所看到的不僅是外界的表象,還牽涉到認知與判斷,而判斷的內容才是人們真正自以為看到的東西。當視覺無法偵測到物體的資訊時,大腦就一片空白。無色意味著空無一物,而美國大峽谷空中步道是確實存在的,只是視線穿透過它,結果人看到的是它下面的地形,加上那一片空間代表的「距離」,因此不敢踏上去,生怕就此跌落萬丈深淵。
然而人眼感光細胞所在的視網膜是一片曲面,所偵側到的圖像是二度空間的面狀,怎麼可能「看到」距離?眼睛送到的資訊經大腦解析後,幻想出色彩用以模擬所見物體的立體形狀,以便衡量物體在三度空間中各部分的位置與尺寸,因此有色才有形。眼睛用來「看」,而色彩用來「識」,光憑肉眼無法看「到」形體,大腦的幻想是視覺成立的必要條件。看不見色彩就意味著空,空則無物,卻可藉由相鄰的有色形體,估計出空間的深度和廣度,看見彩色的 3D 影像是一個創造的過程!
透明讓光通行無阻,在需要照明處採用透明的設計,得以節能省電。高聳的哥德式教堂,光線由高高在上的玻璃窗直射到石質的拼花地板,有如上帝之光照進幽暗的人間,引發無數信徒對天堂美好的幻想。歐洲知名的教堂總少不了一扇鑲嵌彩色玻璃的玫瑰花窗及圓形高窗,例如法國巴黎聖母院入口的玫瑰窗,就是藝術的傑作。
20 世紀大型建築外形最具特色的發展,就是牆面的透明化,這是基於科技進步才得以實現的夢想。從此都會裡一棟棟外覆玻璃幃幕牆的辦公大樓相繼矗立,後來更擴及許多公共建築,採用透明或半透明的大型棚架。例如貝聿銘為羅浮宮設計了玻璃金字塔,為了他在建築上的嚴苛要求,得標廠商發展出高強度兼具高透光性的灰色玻璃。
此外,澳洲 PTW Architects 公司為 2008 年北京奧林匹克運動會而設計出前所未有的「水立方」(國家游泳中心的外號)造形,全棟包覆耐燃、耐熱、透光又強韌的 ETFE(乙烯-四氟乙烯共聚合物,ethylene tetrafluoroethylene)塑膠布罩,再利用室內外空氣壓力差使它鼓脹,形成無數水泡狀的奇特外表。夜晚時燈光投射其上,變化出不同的色彩,使整個水立方有如一個七彩的夢幻泡影,非常漂亮。
色彩是人的視覺機制所創造出來用以探究環境的工具,它不僅能提供辨識的作用,還具有知覺與文化上的意涵,並能引發強烈到超越理智的情緒反應,對人類的生活影響十分深遠。能善用色彩特性的創意發想,無論是擬鳥色的餵食手套、水果的展示設計、透明的空中走道等,對人們都格外具有吸引力,而能產生更大的使用價值。
生活在彩色的世界裡,人們永遠有追求美麗事物的權利。仔細檢視身旁周遭,無論是透明的色彩、銘記的色彩、辨識的色彩,以及引人注目的色彩,都可以找到一些創意範例,從而為生活帶來更多的便利和樂趣。
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生活
既有的產業結構在注入了人文地產景的創意或文化要素之後,出現了全新的企業風貌和產業樣態,造就創意生活產業的量變及質變。走向「體驗經濟」型態的今日,企業經營在運用科技時,必須結合美學和顧客參與的體驗,以生活價值為軸心,進而研製優質的產品和服務,讓生活扮演重要的核心,以提升生活品味和感動。
創意生活產業的發展背景
隨著台灣經濟型態的變遷,我們已經由工業經濟走入服務經濟、知識經濟和創意經濟,更邁入體驗經濟的時代。產業的競爭優勢不再是土地、資本或勞動力,取而代之的是知識、創意、文化和特色,造就「生活意義和消費價值」的改變。這種變遷不只影響食衣住行育樂和健美等方面的消費習慣和認知,更藉由消費市場裡的需求轉變回饋到產業界,形塑出創意生活產業脈動的趨勢,促使在運用生活型態、文化要素、創意和特色價值時,要思考如何結合尖端科技運用與精緻研發製造,並提升體驗感動。
創意生活產業的出現,更是經濟發展邁向富裕繁榮後的一個必然趨勢。首先,我們看到從過去強調大量生產、大量消費的時代,已朝向優質生活品質的追求。其次,隨著全球化和國際交流的擴大,人們對於自身文化認同的關心與生活風格的品味益為重視。這樣的趨勢反應在經濟活動上,可以發現產業活動從生產導向轉為消費導向。消費者追求的是對生活的情感、意義或價值觀,生產者必須改換舊有思考,才能滿足消費者對生活品質的需求。
既有的產業結構在注入了人文地產景的創意或文化要素之後,出現了全新的企業風貌和產業樣態,造就創意生活產業的量變及質變。其核心關切是:企業營運活動應該和生活的價值互動,並以創意或文化的要素形成特色,產業更應該具有深刻的文化印象和創意內涵。因此,「創意生活產業發展」在 2001 年就被納入文化創意產業的推動計畫中,更由初期追求創意生活企業廠家的特色展現到重視深度風格的要求。
創意生活產業固然是文化創意產業中的分支領域,但似乎又具有總合的意涵。世界各國在推動文化創意產業時並未把它列入,它是台灣獨有的產業範疇。創意生活產業會打破慣有一、二、三級產業的分類,具有高度總合的特性,展現出生活價值和具特色的營運,並設計獨特的體驗活動,提升企業經營的附加價值。「體驗活動」所追求的是生活情感和風格的認同,甚至是心靈的沉浸參與,這樣的訴求必須深切體認消費者的需求,甚至與消費者共創體驗,致使創意生活產業具有設計密集的特性。
創意生活產業的定義
推動創意生活產業,不但要在精神層面上提升生活品質,更要運用在地的資源和生活力的創意,開創出更多元、更豐富、更具獨特性的生活文化和文化生活,進而形成產業活動。簡言之,創意生活產業是生活品質的產業。
但如何定義創意生活產業?在 2003 年初始推動之際,創意生活產業的定義是「源自創意或文化積累,以創新的經營方式提供食、衣、住、行、育、樂各領域有用的商品或服務。運用複合式經營,具創意再生能力,並提供學習體驗活動」。
由於當時創意生活產業屬於新興產業,經過相關案例解析和專家研議後,發現創意生活產業的企業個案都具有「核心知識」、「高質美感」和「深度體驗」3 項要素,進而修正定義為「以創意整合生活產業的核心知識,提供具有深度體驗及高質美感的產業。」定義的修正使它更簡潔,具指導性、操作性的意涵。
藉由上述的創意生活產業定義,可知現行的任何產業都具有發展成為創意生活產業的可能性。因為「核心知識」原本就是企業營運必須專注且精實的,重點是能否透過核心知識的營運鋪陳,進而表現出企業獨特的競爭能力。「高質美感」和「深度體驗」是屬於量化詞,企業對這兩項因素的實際呈現只有高低差異,表現愈好的當然就會躋身於「創意生活產業」之列。
事實上,創意生活產業另有「創意+生活產業」和「創意生活+產業」兩項概念。前者是運用創意來活化現有生活產業的營運,例如:磚廠是屬於「住」的生活產業,運用創意再結合在地文化資源,便能轉型成為「觀光化」的磚廠,並發展磚瓦博物館,開創磚雕技藝、磚牆藝術,設計磚瓦體驗活動,從而顯示「經」任何產業都有發展成為「營」的新契機。另一個例子是家具工廠,把傳統的家具生產製造發展成為體驗的家居生活與木料知識的博物館,不僅讓傳統產業升級,更帶動在地的經濟發展。
「創意生活+產業」的意義是洞察或發掘出生活上新的需求,從而形成企業化營運,再演化成新的產業型態。參考的例子有位於台北的「故事屋」,創業源起於:經營者經常帶小朋友到書局去聽故事,每次都是人滿為患,坐在後面座位上的小朋友,為了要觀看說故事者的身體言語、情緒表現和故事書的繪本,總是會不安於座,跳上跳下。
這個需求促使「故事屋」的新創事業發展。「故事屋」以劇場的形式裝飾故事繪本的空間,把故事繪本大型化,並製作故事中不同的體驗道具,使得小朋友在聽故事時,可以動手體驗,從而融入故事情節的空間中。「故事屋」並開創出「聽故事的產業」—培訓說故事的技能、故事情節的體驗設計和相關支撐的服務,這種營運模式是前所未見的。相近的例子還有「婚禮主持服務」、「遊學服務」、「租車里程計價」等。
如何設計創意生活產業
創意生活產業重視具美感、令人愉悅的「參與」,經營模式就是緊扣「體驗」。無論是既有生活產業的創意活化,或是消費新需求激起的新事業開發,在走向創意生活產業的路上,原則上可分為以下步驟。
設計規畫企業營運的特色
企業的營運特色就是風格競爭力的表現,對營運特色的追求不是「第一」,而是打造「唯一」。唯一就是要有獨特性、文化性或在地性的表現。展現「唯一」,營運特色才能持久,便於辨別,如同人要有特色才會出色一樣。
企業的營運特色可以表現在人物、文化、研製、景觀等方面;例如研製的特色可來自於獨特的在地生產的材料(原住民的小米酒)或生產製程(麵包烘焙的獨特製程)。
參考創意生活產業的個案,塑造營運特色的做法大抵有:
1.在營運範疇上結合地方的人文地產景各項要素,因為在地性強,所以不易被模仿,參考案例有新埔的柿餅及其相關活動。
2.運用族群的圖騰(原住民、客家印象或故事)來深化營運的獨特性,例如屏東三地門地區的琉璃珠或臺北三峽的客家藍染布衫。
3.以產品或服務發展「最」字的相關活動—最大、最小、最長與最高等,只是運用這種手法時應該與企業廠家特有技術結合,始能彰顯其獨特性。
4.特色就是企業營運的價值主張,因此必須和企業營運的核心知識密切結合,更應該融入科技和美學,表現出精緻和優雅。
5.事實上,經營者本身的風範就是企業營運的另一種特色,因此經營者的生活風範應該明確敘說,具體而微地設計在營運中,並用產品和服務予以彰顯。
建立 2C 競爭的門檻
2C 指的是創意(creativity)和文化(culture)。僅有創意而無文化的支撐,極容易遭到模仿;只有文化的展現,欠缺創意的加持,不易彰顯出獨特風格。使 2C 相互巧妙結合,常會有令人驚嘆的新奇感動或懷想。
整合核心知識、美感及體驗,使三者有高關聯互動
創意生活產業的「核心知識」、「高質美感」和「深度體驗」3項要素,要有密切關聯互動,才能發揚特色性或唯一性。前幾年的 Wii 產品或最近各式的體感遊戲,就充分表現出創意生活產業的3大內涵,因為它們高度運用企業所具有的電子遊戲核心知識,傳達生活價值,同時讓消費者有深度體驗的感動,產品更深具美感。由 Wii 及體感遊戲熱銷的實績,顯示出創意生活產業 3 大內涵倘能充分結合,贏得消費者的青睞也是自然的。
很多企業無法使本身的核心知識和深度體驗或美感產生有效的關聯,甚而流於淺薄。
運用「產品」、「服務」、「活動」和「空間」4 大設計達成生活體驗
由於顧客是體驗的主角,因此在發展創意生活產業體驗模式時,就須把營運範疇納入設計的流程中,使消費過程具生活體驗的價值。創意生活事業營運範疇是以經營策略為軸,並擴及「產品」、「服務」、「活動」和「空間(場域)」4 大項目,以做為和顧客體驗交流互動的構面。其中「服務」和「活動」是屬於深度體驗,「產品」和「空間」是屬於高質美感。
在設計體驗的架構時,應以「生活價值」的分析為起點。在「消費體驗」的參與,最好是供給與需求雙方共創,並以增加顧客在身心靈中體驗的感動為主旨。當顧客對企業所提供的產品、服務、活動、空間產生體驗的共鳴時,才能成為忠誠的代言人。「產品」、「服務」、「活動」和「空間」4 大設計更必須相互串連,促使成為企業經營的利基及重要特色之所在。
原則上,產品的設計應以產品功能為基礎,進而凸顯產品外包和裝飾,必須具有新穎、獨特和故事化的情節,並結合科技和美感,也要傳達生活風格。
對服務的設計應該以流程、系統、人員和相關服務輔具為基礎,設計時要表現出理性、感性和魅力的服務感。
活動的設計原則上宜以營運核心知識為主,讓顧客在參與的過程中獲得愉悅及相關知識,所提供的體驗活動和營運之間必須有著絕佳的配合度。
對空間的設計運用,應以科技和美學展現出營運內容的時間(歷史)和空間(場域)交錯的感動。明顯的例子就是辦理各類活動或展覽時,都會布置成當時當地的景象,讓我們身處其間有著身歷其境的感受。
以「五官感動」檢驗生活體驗的績效
五官體驗感動是前述4項設計及整體營運的績效檢核指標,績效好的自然容易贏得顧客信任和感動。創意生活產業要讓消費者具有眼(視覺)、手(觸覺)、口(味覺)、耳(聽覺)與鼻(嗅覺)的五官感受。時下流行的 DIY 就是觸覺的延伸,但僅透過單一感覺的運用,並無法滿足消費者的體驗期待。體驗設計應該讓五感充分釋放,並獲得身心靈的愉悅,從而衍生五感六覺(增加心的感受)的舒暢。
追求「六級體驗」的經營
六級產業是要展現一、二級和三級產業的綜合特色,就是要有一級產業對自然景觀的運用或土地關懷的參與,更要在體驗消費過程中表現出二級產業生產製作的「均質性」和標準化作業要求,在前述的基礎下引入三級產業的魅力服務及顧客滿意的行動,進而發揚三者(一、二級和三級產業)的組合運用,形成企業營運的總合績效。
事實上,走向六級產業就是要走到「體驗產業」,讓消費者參與企業所提供的產品或服務,同時對生活品味的提升也要有直接的貢獻,傳達出「好體驗、有價值及美生活」的境界。因為 1 + 2 + 3 = 6,同時 1 × 2 × 3 = 6,彰顯六級產業是「具有一級產業的親身參與、二級產業的效率及品質管理,和三級產業尊榮服務的化學與物理變化的綜合體」,更是體驗產業的同義詞。
做一個創意生活達人
經由前述的介紹,可知創意生活產業的發展模式,是以營運核心知識為基礎,再以產品、空間、服務和活動為主軸,在深度體驗和高質美感中體現參與的價值,進而提升生活的品味。風格、特色、生活價值和體驗感動是創意生活事業的核心,生活應該是整合的感動,不可切割,產品或服務無法替代生活本身,而產業的存在和發展就是滿足生活的各式需求,讓生活回歸到所應具有的角色,才能彰顯在其中各式各樣的人們生活。因此,創意生活產業重視人們參與體驗的感受,心占率取代了市占率。
李仁芳教授曾談到:「在『創意產業』的世界中,一意向陌生海域前航探險的心志,與在『創意生活』中不斷越界的張望探索,其實是源自於同一個『創意心靈』。」這個詮釋明確勾勒出,創意心靈才是創意生活產業進化的不二法門。然而創意心靈存在於每個人的身上,惟有操練自身成為創意生活達人,產業才會益加繽紛,生活才會更有滋味。
為涵養孕育「創意心靈」,從當一位生活的開創家做起,關心生活周遭的環境事物,發掘生活的渴望需求,探索心底所期盼的風格想像,從而成為創意生活達人。再進一步開啟創意生活的事業經營,其風格、特色、生活價值和體驗感動自然容易鋪陳,同時儘量與顧客共創所屬的獨特體驗價值,正如「消費者王朝」書中所述—與顧客共創價值將是企業未來競爭之鑰。
創意生活產業屬於跨界創意心靈的實踐經營,不是追求第一,而是永恆追求唯一,文化和創意的交會生成、傳統和現代融合內化、美學和科技的組合運用等都是不可或缺的。期盼各界共同參與,扮演生活達人,使產業更有生命力,生活更有玩味、趣味和品味。
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