近來蘋果和Google等大型網路平台與軟體開發商為了抽成問題鬧得不可開交,「要塞英雄」的開發商Epic Games甚至不惜與兩大科技廠對簿公堂,臉書等開發商也紛紛跳出來聲援。最新狀況是蘋果已於8月底暫停Epic的開發者帳戶,但電玩軟體界擔心的問題,也就是Epic用來製作3D遊戲的遊戲引擎,則未受影響。
這個紛爭源於Epic在自家遊戲推出直接付款功能,如此玩家可繞過蘋果和Google線上商店的付費管道,規避蘋果對遊戲內購買抽成30%的規定;蘋果和Google隨即將此遊戲下架,Epic則對兩家公司提告。
其實營收抽成的做法,早在1980年代的日本就已出現,後來一般稱此為「平台稅」。根據前蘋果員工蕭梅克(Phillip Shoemaker)的說法,30%這個數字是已故共同創辦人賈伯斯提出;賈伯斯之後唯一的改變,是讓訂閱至少一年的用戶抽成比率降至15%。Google的定價結構也是大致如此。
兩大平台上的全球行動遊戲營收。單位:億美元 資料來源:Sensor Tower、Statista
但這個30%一開始究竟是為了什麼而支付?這要從1980年代初期說起,當時「任天堂娛樂系統」率先推出平台費用制度,經典遊戲「小精靈」(Pac-Man)與機台遊戲主要供應商南宮公司(Namco)想透過任天堂於1983年在日本推出的紅白機(Famicom),拓展其遊戲經銷管道,於是就催生出這麼一套拆帳機制。據獨立產業顧問平林久和的說法,當年南宮和另一家遊戲開發商Hudson Soft(「轟炸超人」出版商)聯手,希望說服任天堂開放其平台給外部軟體開發商。
兩家遊戲軟體商都非常希望能進入紅白機這個熱賣的產品,但Hudson無法自行製造遊戲卡匣,因此南宮提議支付任天堂10%的授權費,以便能進入紅白機的系統內,Hudson並額外再支付任天堂20%的費用,請任天堂製作其遊戲卡匣。
任天堂後來同意了,而上述的授權與製造費用,就成了現代30%「平台稅」的基礎。
隨著時代與科技變遷,遊戲卡匣逐漸被光碟片取代,電玩遊戲經銷的方式也歷經許多更迭,但這個收費制度就一直沿用下去,在一代代的新遊戲主機和其他平台上繼續運作著,並非引發太多爭議,從蘋果到Google、任天堂、Sony和微軟等,大家都對軟體製造商收取30%的抽佣,不論遊戲是以實體或數位下載的方式取得,都是如此。不是所有的平台都會對外公布自家抽成比率,但這早已是業界標準。
Sony已告知軟體製造商,其數位商品的營收組成為交易費用、伺服器維護成本、以及授權費用。蘋果執行長庫克則主張,蘋果提供安全和開發支援,而小型企業每年只要花99美元便能加入其開發商方案,然後透過其平台接觸到10億名用戶。
Epic Games執行長史溫尼(Tim Sweeney)多年來卻堅稱,軟體開發商理應分得更多營收。該公司自家的Epic Games商店於2018年上架,創作者能保留遊戲營收的88%,而非「業界標準」的70%。史溫尼主張,遊戲平台的抽成比率之所以可以達到30%,主要是因為平台擁有者都非常專注經營和投資。但在PC和手機這類較廣泛的平台上,情況就不一樣,因此沒有理由收取如此高的費用。
營收依70/30的比例抽成,是從日本遊戲出版界開始的,因此他們對這樣的分配比較沒有意見。然而,最近蘋果遊戲訂閱服務Apple Arcade的方向改變,已經讓一些遊戲的合約被取消,也導致開發商開始不信任蘋果的角色。不過,目前尚未見到日本任何一家遊戲出版業者出聲支持Epic的#FreeFortnite活動,主要是擔心招來蘋果的譴責。
平林久和認為,日本開發商不盡然希望蘋果調降費用,但蘋果一定得拿出更好的服務,才能讓他們覺得付那30%的費用很值得。
在最極端的情況下,Epic與兩大科技巨頭的戰爭到最後可能催生出一個新平台。類似的事情就曾發生過;當年製造任天堂軟體的卡匣成本急升,導致抽佣比率最後超過30%,之後Sony推出PlayStation,製造光碟片的成本較低,因此吸引了眾家遊戲開發商回到「較低」的費用。任天堂最新推出Switch Lite在疫情期間的銷售,一名分析師形容就像「夏天的耶誕購物季」,證明其實在手機遊戲外行動遊戲機市場仍大有可為。
遊戲產業的獲利從沒像現在這麼好過,因此遊戲營收如何分配的問題也從沒像現在這麼重要過。然而,在這場抽成大戰中,蘋果和Google面臨失去一個像「要塞英雄」這麼重要的金雞母的風險,這麼一來他們最終或許會因此放棄一個年代久遠的抽成模式。