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雲端運算將顛覆視訊遊戲產業
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發達公告
benher
發達集團公關主任
來源:
股海煉金
發佈於 2009-07-08 19:31
雲端運算將顛覆視訊遊戲產業
給個認同巴.........
藉由一種專利壓縮技術,新創公司OnLive將於今年秋天針對視訊遊戲推出一款線上服務,號稱可提供玩家與眾不同的體驗。
據了解,這種以ASIC為基礎的演算法,能由遠端伺服器壓縮並傳送內容到終端使用者的桌上型電腦或是電視,只需不到80毫秒(milliseconds)的時間。而如果一切順利,這種服務將顛覆現有遊戲機產業,並加速玩家轉而透過網路購買視訊遊戲或進行遊戲;不過該新創公司還面臨在技術與業務方面的挑戰。
OnLive執行長Steve Perlman表示:「免除了對昂貴、壽命短的遊戲機硬體之依賴,我們能為該產業的經濟模式帶來戲劇性的轉變。」該公司的服務旨在充分發揮新興「雲端運算(cloud computing)」概念的效能;Perlman並表示,該服務將為遊戲產業帶來形形色色的新應用,而今年底之前將至少會有一家公司發表相關產品。
此外OnLive還宣稱,該服務所需費用不到有一台新遊戲機硬體設計與建置成本的五分之一;目前該公司已經在美國東、西岸多個據點設置伺服器,以提供一開始針對美國市場的服務。OnLive營運長Mike McGarvey、視訊遊戲供應商Eidos前任執行長Mike McGarvey並指出,此新服務將為視訊遊戲業帶來前所未見的商機。
然而IDC的視訊遊戲市場分析師Billy Pidgeon卻認為:「這是個好點子,也有商機潛力;不過我仍質疑,該服務是否真能透過網路來傳遞。」他指出,在遊戲產業界做生意沒有轉圜餘地,一旦出擊就無法收手;而若該服務真的成功,確實是一項顛覆。
據了解,OnLive已經秘密籌備了七年,目前該公司有100位左右的員工,並已有超過100項已取得或申請中的專利。而包括Warner Bros、AutoDesk與Maverick Capital都是該新創公司的投資人。
OnLive表示,該公司將在9家遊戲軟體供應商家供應的16款PC遊戲推出其服務,這些廠商包括Electronic Arts、Eidos、Epic Games、Ubisoft與 Warner Bros. Interactive。「這份名單看起來陣容堅強,對這些遊戲出版商也沒有什麼損失。」IDC的Pidgeon表示,因為OnLive僅是為他們的遊戲提供一種額外、低價的流通管道。
Pidgeon並指出,將包裝精美的遊戲軟體光碟,轉為數位化線上供應的趨勢還剛起步,而且目前僅限一些規模較小、較低價的產品:「看來在10~15年之內,數位出版還是不會完全取代實體光碟產品,但這種趨勢是確實存在的。」
OnLive將提供的服務,其核心是一種藉由多核心ASIC所提供的、新型非線性壓縮技術(non-linear compression);該公司所建置的每一台伺服器都將將包含一顆這種專利的高速編解碼器。
Perlman過去曾在Apple參與過QuickTime壓縮技術的開發,他表示,OnLive的方案是重頭改良現有技術,因此花了該公司七年的時間。該編解碼ASIC並不使用同質核心陣列(array of homogenous cores),而是包含多樣化的廣泛專用功能區塊,每一個區塊都負責一小部份的壓縮演算法。
這種分散式(distributed)的壓縮技術採用IP多播(Internet Protocol multicasting)型態,因此可允許數百萬玩家以全解析度進行單一個遊戲。Perlman並介紹,該技術能以幾乎無延遲的品質,透過銅纜或光纖網路,最遠傳送至1,000~1,500公里。
該演算法一開始是採用四核心Xeon系統進行測試,而其不對稱的特性意味著該技術能即時在單核心終端PC上進行解碼。「我們的技術在使用嵌入式繪圖處理晶片組以及分享記憶體的電腦上,也運作地非常順利。」Perlman表示。
OnLive並設計了一種稱為MicroConsole的終端解碼盒,尺寸只有一副撲克牌大小,內含整合式單晶片;該產品使用自有的網路通訊協定,Perlman並透露,其技術使用類似封包傳輸的特性來完成壓縮。傳送標準解析度影像需要1.2 Mbps頻寬,傳送高解析度影響則需要4Mbps的頻寬。
此外該公司還開發了自有無線搖桿,能讓最多四位玩家在無延遲或干擾的情況下,的同時在一個系統上進行遊戲;該裝置使用900 MHz的ISM頻段提供多Kbit/s的連結。
IDC的Pidgeon表示,OnLive若想要在視訊遊戲產業一鳴驚人,必須得吸引至少1,000萬的玩家,而這對僅百名員工的新創公司來說,會是個很大的挑戰。首先,OnLive必須找到能協助將其MicroConsole推向市場的經銷商夥伴;該公司目前則希望能和有線電視或是網路電視業者建立合作關係。
一旦該服務問世,玩家們會快速決定他們是否要使用OnLive的系統,而該公司能否提供令他們滿意的遊戲體驗,又是一個大挑戰。接下來,當玩家們對該服務滿意且使用量增加之後,OnLive還得盡快擴充伺服器的規模;這牽涉一套複雜的計算,得考量使用者的動態、透過哪種網路,以及使用的模式。
此外,為了維護並擴充其用戶規模,這家新創公司也勢必得不斷升級其網路伺服器,並說服更多的遊戲軟體供應商加入他們的平台。
號稱「玩家可以在任何時間、任何地方來玩任何遊戲」。
看好網路遊戲前景,一家新創公司推出隨選電玩服務,讓玩家不用購買任何的光碟或遊戲機就可以在任何地方玩遊戲,尤其是高速動作的電玩。
由資深創業家波曼(Steve Perlman)創辦的OnLive公司表示,他們已開發出一種技術,在遠端的超級伺服器上運算與執行遊戲軟體程式,遊戲玩家只要用普通的電腦或安裝特殊裝置的電視,就可玩許多畫面精美且動作快速的電玩。
OnLive表示已經與9家遊戲軟體業者,包含藝電(EA)、THQ、Tak e-Two等簽約,今年下半年第一款利用此技術的遊戲就會上市。
雖然現在網路使用者可以利用像是YouTube的平台來獲取並執行儲存於遠端伺服器的內容,但OnLive表示目前並沒有公司提供服務,讓電玩玩家在遠端來玩高畫素且動作快速的遊戲。
波曼表示:「這是史上第一次,玩家將可以在任何時間、任何地方來玩任何遊戲。」
對消費者來講,此服務最大的吸引之處在於以後不用花大錢去買遊戲機或裝有高階顯示卡的電腦來玩遊戲了。
而對於遊戲軟體商而言,此技術將助其節省製作實體遊戲光碟的成本,同時打擊盜版,因為玩家並不是買遊戲軟體,而是從遠端去玩。
Wedbush Morgan證券公司的電玩產業分析師帕區特(Michael Pac hter)表示對此技術感到興奮,且這技術可以應用在其他商業領域上,例如視訊會議。
不過帕區特亦表示,OnLive面臨最大的挑戰在於如何確保並有效利用其在此技術上的先進者優勢,他表示「如果OnLive可以做,代表蘋果,亞馬遜都能做。」他並指出對於OnLive來說,價格將是能否成功的關鍵。
網龍.智冠.橘子
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