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來源:
財經刊物
發佈於 2008-09-02 16:03
藝電讓全民都是遊戲設計師
數位時代
第172 期2008.09.02 出刊
作者:張恩溥
Game 2.0的新思維
《模擬城市》與《模擬市民》系列的製作人推出了開發耗時7年的全新遊戲《Spore》,強調在科學與創意中取得交集。但更重要的是,《Spore》的遊戲內容,並非出自藝電,而是幾乎全由玩家開發設計……
身為全球獨立遊戲軟體開發商龍頭,藝電(Electronic Arts,簡稱EA)預計九月七日上市的《Spore》,堪稱改變遊戲軟體產業的重要作品,因為它將遊戲內容的設計與開發交到玩家手中。
《Spore》是一個建構在「物競天擇」理論上的遊戲,嘗試複製出進化條件的演算法則,並將整個過程以遊戲方式呈現。玩家一開始只是個單細胞生物,在演化的過程中除了形體的成長之外,甚至會進步到文明與太空的階段。製作人萊特(Will Wright)就是《模擬城市》(SimCity)與《模擬市民》系列(The Sims)之父。萊特表示,當大部分的遊戲開發者試圖提供更令人驚豔的畫面、遊戲場景及故事劇情時,他卻反其道而行,認為玩家渴望的是自行創造環境和故事。
「我們從《模擬市民》玩家的反應觀察到很多現象,包括玩家非常享受自己設計房屋、衣服、物件上傳到網路或自己的部落格,並與其他玩家分享,」萊特表示,玩家雖然熱愛設計並進行分享,但當初的分享機制不是非常直覺,整個分享流程花的時間較多,流程也較複雜,而《Spore》在這部分就有很好的設計。
萊特表示,在今年七月初上線的《創意大師》(Creature Creator)中,玩家便可透過編輯器創造生物的骨架、軀體、眼睛和皮膚等,也能透過花費DNA點數(遊戲中類似錢幣概念的點數)換取各種不同的肢體,豐富自己創造的生物。設計完成後,就能分享到網路上,讓所有人進行下載。
原本設定的目標是希望在《Spore》正式推出時,生物數量能達到一百萬,但在第十八天時就已超過一百五十八萬,「上帝花了七天達到這個成就,所以我都說《Spore》的使用者是三八%的上帝,」萊特開玩笑地說。
《Spore》的生物數字能快速成長,除了將設計權交到使用者手上,另外也歸功於在外部建立分享機制。目前玩家創造的生物數量已超過兩百六十萬,且由於設計了可把生物移動或情緒表達時的動畫直接上傳到YouTube分享的簡單機制,因此目前在YouTube上有超過一萬五千個《Spore》生物的影片。萊特表示:「其實《Spore》想強調的就是任何人都能有創意。」
遊戲開發方式的創新
事實上,《Spore》的研發從七年前便已開始,如何更加結合網路,一直是重要考量。初期花了約兩年時間針對物理、化學、生物學、社會學、天文學等領域進行研究,並讓玩家從單細胞生物,一直到後期發展高科技探索整個宇宙,如此完整的生命循環都可在玩家手中完成。「我想《Spore》是一個在創意(Creativity)與科學(Science)中取得交集的遊戲,」萊特表示。
在《模擬城市》時,網路還沒那麼普遍,就已經有玩家在進行分享、交換城市的行為。這樣有趣的經驗並不是藝電提供的,而是玩家與玩家之間互相塑造的,「當我們把這樣的可能性交給玩家時,玩家總是能出乎意料地超乎我們的期望,」萊特指出,這個在Web 2.0或Wiki等概念都還不熱門時就出現的現象,也漸漸改變藝電遊戲研發的方式。
對藝電來說,這樣的模式也可精簡遊戲開發團隊的人數,聚焦在技術面的核心能力。在剛落幕不久的全球品牌論壇(Global Brand Forum)中,萊特就表示當初《模擬城市四》的團隊約為八十人,到了《模擬市民二》時已經成長到一百五十人,且內容研發的人數大於程式與功能的開發人員。
「在《Spore》的開發過程中,我們本身自行開發的內容並不多,等於是我們把研發遊戲內容的部分外包給玩家們,」萊特指出,這次主要的研發人力都是著重在遊戲技術、動畫部分,美術設計各種物件的任務就交由玩家自行發揮,因此《Spore》的研發團隊不需要達到以往的規模,約為一百二十人左右。「把創意設計的權力交給玩家,事實上帶給我們更多的驚奇,」萊特笑著說。
奇幻(Fantasy)往往是創造經典遊戲軟體最重要的元素,這一次藝電打算藉由新模式,為《Spore》挹注更多想像的能量。
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