金貓 發達集團副處長
來源:財經刊物   發佈於 2010-08-03 22:30

網路替身 - (物聯網) 開創虛實整合新藍海

本帖最後由 金貓 於 10-08-03 22:42 編輯
說到近來一夕爆紅的人物,可能不是準確預言世足賽結果的章魚哥保羅,而是內建物聯網路連線能力的網路替身。像是消費者只要將連網電子公仔放到感應底座上,就能輕鬆自動連上網路服務,不論是明星的新歌、桌布、活動行程表、周邊遊戲,都能輕鬆跟著公仔帶著走。長期投身網路產業的趨勢專家Mr.6──劉威麟,觀察到物聯網的迅速發展,認為未來更將會開創虛實整合與社交網路行銷的新藍海。
物聯網(Internet of Things)對於許多人或許還是新鮮的名詞,劉威麟說,它打破了傳統觀念,也就是人必須要利用電腦才能連上網路的概念;其實,只要利用內建的物聯網晶片,物品本身就可以與網路連結,隨時更新加值服務,記錄個人的消費紀錄。對於消費者而言,公仔不再只是公仔,更是一個資料儲存器;對於企業而言,將能藉由網路蒐集消費紀錄,加以統計、分析,提供發達行銷,以及開發更貼近市場需求的產品。
智慧消費全都錄
正因為物聯網開啟了新的網路連結之門,原先只能在網路虛擬世界應用的行銷活動,未來在實體世界中也能完美的虛實整合,開創新的行銷應用。劉威麟解釋,許多網路店家推出各種消費累積回饋、提供贈品或是折扣活動,即便商品再多再複雜,還是能輕鬆照顧到每位消費者的權益。因為每一筆消費紀錄都是在網路上完成,都能被準確記錄和統計,進而為消費者提供更貼心的服務。但反觀如商品種類龐雜的藥妝店或是超商等實體店面,不僅要花大量的成本製作各種活動說明放置在店頭,還必須耗時費力訓練所有員工熟悉每項活動內容,但這樣仍難使得每位員工可以清楚分辨不同活動,面對客戶時的行銷效果自然也是大打折扣。
一般消費者通常會有這樣的經驗—看到報章雜誌上刊登的獎品兌換活動就會興匆匆地跑去店頭換自己想要的獎品,但等到人到了現場之後,店員卻不清楚如何兌換,或是找不到贈品。但現在只要消費者使用具有物聯網能力的會員卡,結帳時晶片就會連上網路,自動更新所有的行銷活動資訊。像是客戶連續第五次購買C品牌咖啡,就自動加送一杯小杯美式咖啡;今天購買了洗面乳,將贈送該品牌新款洗面乳的試用包一份…。這些訊息—為業者所蒐集,也因此,店員不再遺漏任何行銷活動。物聯網的出現,讓這樣的發達服務不再只限於販售少量商品的專櫃,而是隨時隨地都能提供,讓客戶覺得方便和貼心。
劉威麟經常接觸相關業者,發現企業往往鎖定VIP會員設計行銷活動,正適合推出物聯網與會員卡的結合應用,如屈臣氏現今有400萬個VIP會員,就是一個很值得利用的市場規模。現階段台北市悠遊卡與超商扣款的結合,也就是這種概念的雛型。後續只要進一步將其他技術引入,就能推動智慧消費全都錄的行銷應用。目前在推行上所遇到的限制,主要還是成本仍然較高,以及物聯網相關感應設備有待建置;另外各類型創新的行銷應用設計還不夠多樣化,表示還有很大的發展空間。
社群行銷威力現
使用過噗浪 (Plurk) 或推特 (Twitter) 等微網誌的人,常常可以看見朋友噗上「抵達松山機場了」、「正在聽Mr. 6演講」之類的即時發布訊息。微網誌或是Facebook的塗鴉牆,已是現今社群網站主要的互動連結。但要是手邊沒有電腦,這些生活訊息就無法即時讓朋友看見。試想,如果手上拿的展覽入場券結合物聯網,又會產生什麼樣的情境?
今年4月下旬,Facebook舉辦的F8 conference就實踐了這樣的想像。每個參加者進入會場的入場券就是一張結合RFID的卡片,當參觀者移動到會場的任何一個活動場時,展場裡的感應器便會感應手上的RFID,將參加者的相關舉動立即張貼在Facebook的塗鴉牆上發布出去。很多人意外收到朋友去參觀F8活動的即時訊息,覺得很酷,造成轟動話題。劉威麟認為,當物聯網與社群網站結合,不論是入場券或是活動紀念品,這些物件就將成為每個人的替身,代替他出現在網路世界中。也就是說,社交功能才是應用的目標所在,將可以帶動另一波現實生活與網路世界的連結互動新模式。
創造虛實融合的第二人生
線上遊戲是許多人休閒的好處所,下班下課後,進入遊戲的世界裡,享受扮演另一種角色的趣味,挑戰不同於生活的任務。但離開了電腦,遊戲世界也就結束了。但如果線上遊戲的實體公仔或是周邊商品只要內建物聯網晶片後,便可完整記錄虛擬世界的相關訊息,隨身攜帶,創造虛實交錯的第二人生。媒體大師麥克魯漢曾說「機器是人類感官的延伸」,遊戲公仔讓人人都可以擁有一個阿凡達分身的夢想。先前提及的物聯網與社群網路結合,也同樣可以拓展到遊戲的社群網絡中,創造更多遊戲趣味。
現在的遊戲操作,不再像過去需要熟悉特定的遊戲操作介面,而是越來越貼近人類現實生活的行為;從任天堂Wii遊戲機的成功,就可以得到印證。因此,推出連結物聯網功能的遊戲實體周邊商品,更有利吸引社會大眾加入遊戲的行列。
除了線上遊戲外,趣味商品的開發,也可以結合物聯網進行創新。如先前MSN軟體推出的MSN敲敲小人商品,就是一個類似概念的應用範例。MSN敲敲小人玩偶,利用USB插槽與電腦連接,當有人在MSN上找你,小人就會敲敲自己的頭,提醒使用者,不再只有過去單調的電腦提醒音效。像這樣的趣味商品,奠基於原先的網路使用者規模為潛在市場,商品成功機率自然很高。
實體產品+雲端服務+發達行銷=全新物聯網商業模式
隨著特定族群日益龐大,如MSN messenger在台灣已有600萬的使用者,全球有超過4億的人固定使用Facebook,劉威麟強調,和這些軟體或社群網站相關的實體商品如能與物聯網進行結合,就能浮現龐大網路使用者的潛在市場。今日數位相框與網路相簿的整合就是一例。當數位相框結合了物聯網之後,使用者只要利用雲端相機,或是用電腦將新照片直接上傳到網路相簿。每個網路相簿的使用者,都可能因為這項便利性,更想購買能數位相框。
我們甚至可以想像,未來商品不再是販售的主要項目,而是吸引使用網路服務的工具。例如網路相簿為了拓展更多使用者,只要消費者付費註冊成為會員,就贈送數位相框,提供照片自動上傳下載的功能,除了使用網路相簿外,數位相框每隔30分鐘播放一則廣告;而這些廣告會透過觀察相片的上傳頻率、上傳的主題,精確了解使用者的生活型態,提供個人化的廣告,達到發達行銷的效應。對於雲端的服務應用商,如Flickr等網路相簿,就能利用免費數位相框來擴大使用者規模,賺取創新應用服務的費用。
物聯網的誕生,打破了我們對於網路連結方式的想像,或許生活型態被記錄,可能引起一些隱私權保護的討論。但在未來,物聯網將為更多電腦的輕度使用者帶來的加值服務與便利性,也能輕鬆享受網路,因此,虛實整合的市場成長,是可以期待的。
相關物聯網概念股主要分為AIDC自動讀取辯識相關、RFID無線射頻、條碼機及掃描器等直接受惠,而間接受惠 族群如網路資訊服務、光通訊及GPS等,
以下為整理物聯網相關個股:
AIDC自動讀取辯識相關: 6160欣技、3652精聯、2414精技、2482連宇、5490同亨及8114振樺。
RF ID無線射頻: 6202盛群、31 69亞信、3094聯傑、3419譁裕、
6233旺玖
條碼機: 3611鼎翰
雷射標: 2461光群雷
其它相關受惠股如: 3559全智科及8049晶釆等

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