業火紅蓮 發達集團發言人
來源:財經刊物   發佈於 2009-07-26 20:16

經濟衰退 電玩遊戲光芒漸失 桌上遊戲重振雄風

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【鉅亨網謝鈺鳳 綜合報導】 以 UNO 紙牌遊戲聞名的美泰玩具 MAT(US) ;Mattel ),在今 (2009) 年初收購了以桌上遊戲《格格不入 (Blokus)》而聞名的 Sekkoia SAS。
《Fortune》報導,美泰高級副總裁 Geoff Walker 表示,《格格不入 (Blokus)》是一款節奏快速的桌上 戰略遊戲,雖然是被一個不同營運方向的公司收購,但 是,美泰玩具持續投資,加上積極推廣,造就《格格不 入》銷售額不斷成長。
目前看來《格格不入》這套遊戲仍將繼續發揚光大。
除《格格不入》之外,其實去 (2008) 年桌上遊戲 的整體銷售異軍突起。在 2008 年,桌上遊戲的銷量攀 升 23.5% 到 8.08 億美元,市場預期今年成長幅度將 繼續擴大。
過去 10 年,桌上遊戲銷售其實難以挑戰電玩遊戲 的娛樂地位。2007 年,電玩遊戲銷量保持穩定成長, 幅度約在 7% 以上,同年銷售總額達 1240 億美元,而 桌上遊戲卻在 1980 年代的鼎盛期後,開始下滑。
然而,隨著此波金融危機,消費者節省開支,就不 太敢下手購買單價較高的電玩主機或是遊戲軟體,因此 使得《線索 (Clue)》、《糖果土地 (Candy Land)》這 類年代久遠但是便宜的桌上遊戲,受到消費者青睞。
父母為了家庭運作而緊縮預算,但是仍想提供兒童 娛樂的環境,因此在這最糟糕的時刻,經濟實惠且有趣 的桌上遊戲就變得很吸引人。
產業專家 Chris Byrne 表示,想想 4 個人一起去 看電影的成本,光桌上遊戲就能提供比看電影更實惠的 選擇。
Byrne 表示,從歷史上來看,桌上遊戲銷售在經濟 衰退時的表現一直很好。
印度雙骰遊戲《Parcheesi》在第一次世界大戰期 間風行,而《大富翁(Monopoly)》則是大蕭條時期的 超熱門商品。
在現代,為了吸引年輕消費族群,如《Blokus》等 新型態桌上遊戲的銷售排名已超越《拼字俱樂部 (Scrabble)》和其他傳統遊戲。
去年銷售排行第 1 的遊戲是《卡坦島 (Settlers of Catan)》,遊戲內容是玩家互相競賽建立城市。
今年的新熱門遊戲是《天才與賭徒 (Wits and Wag ers)》,則是一個節奏快速,考驗記憶力和帶點賭博的 遊戲。
與傳統桌上遊戲不同的地方,在於這些新風格的桌 上遊戲側重於玩遊戲的速度。一般來說,遊戲可以在 1 小時左右完成,加上每款遊戲設計的內容都不同,遊 戲也加入更多的戰略,再加上玩家之間腦力激盪,以多 種不同的方式來取得積分,譬如共同解出一個謎題,或 是想辦法從對手的地盤偷走物品。
知名桌上遊戲發行商 Days & Wonder 行銷和銷售 部門副總裁 Mark Kaufmann 表示,不要期望在住家附 近的超市,找到這些遊戲。大部分受歡迎遊戲的售價高 昂,所以只能在特定的玩具店或線上商店才買得到,也 是因為口耳相傳的力量,才能推動這些遊戲的成功。
目前桌上遊戲的銷量看來似乎前途光明,但是這些 遊戲仍得面臨現今家庭娛樂選擇過多,所帶來的壓力。
根據消費者研究機構 IBIS World 的說法,即使現 在 2009 年桌上遊戲銷售成長看來強勁,但仍然不及電 玩遊戲銷售額 10 億美元的 6%。消費支出一旦增加, 消費者絕對投入電玩的懷抱。
然而,許多桌上遊戲的發行商表示,他們最擔心的 對手其實是電影院。
知名戰略遊戲《卡卡頌(Carcassonne)》的發行 商 Rio Grande Games 總裁 Jay Tummelson 表示,桌 上遊戲最大的競爭對手是時代華納 TWX(US) ),而不是 電玩。如果消費者花所有的時間在看電影,就會壓縮玩 遊戲的時間,這才是桌上遊戲需要擔心的地方。
無論桌上遊戲面臨的挑戰為何,桌上戲遊製造商運 用教育性和家庭價值,來招攬客戶,以支撐公司營收。
然而,這並不代表他們的產品完全脫離高科技。
以《開麥拉(Scene it)》為例,遊戲的線索由 D VD 播放,玩家在桌上移動物體。藉由將部份的桌上遊 戲放置在電子平台的方式,將電玩與桌上遊戲相結合。
兼具兒童發展、教育和心理學專家身份的 Stevanne Auerbach 說,桌上遊戲的重要性,在於人 際互動。
只是現在的電玩也開始著重玩家之間的溝通與合作 ,微軟 XBOX 主機受歡迎的遊戲《最後一戰 (Halo)》 ,遊戲中,玩家在連線遊玩時,仍可以使用耳機麥克風 相互溝通。
還有任天堂的 Wii 主機,也有種類眾多的多人連 線遊戲,都是鼓勵團隊合作而吸引到大量的追隨者。
桌上遊戲發行商表示,當坐在餐桌上,玩《大富翁 》時,可以和朋友間彼此吹噓戲謔,然而在玩《俠盜獵 車手 (Grand Theft Auto)》這類電玩遊戲時,卻不可 能會有這種真實的互動,甚至連網路多人連線遊戲中的 虛擬社交也難以取代它。
Byrne 並不認為,桌上遊戲的魅力會消失。他表示 ,在現今電玩遊戲的世界,也需要加強真實的人際互動 ,這就是桌上遊戲無法被取代的原因。

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