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1/22號傳真稿筆記
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發達集團董事長
來源:
盤後分析
發佈於 2014-01-21 18:29
1/22號傳真稿筆記
宅經濟
寒假及農曆年長假旺季即將到來,宅經濟概念族群如遊戲軟體、電子商務隨勢而起。近年來台灣的遊戲及動畫等數位內容產業自製產品與國際化已大幅躍進,隨著各式各樣的網路平台興起及行動載具功能進步,提供多元多樣的遊戲滿足所有消費族群,已是遊戲產業未來的趨勢,遊戲產業歷經五十多年演變,逐漸成為一個巨大的產業,平均每五年出現一次大變革,世代間的遊戲機性能差別甚鉅。
全球電玩遊戲以家用遊戲軟體及掌上型遊戲軟體為主,依DFC預估2014年全球電腦遊戲市場規模將超過250億美元,台灣市場成長年複合成長率為4.8%,過去遊戲產業從單位元遊樂器到次世代主機;從最早的DOS系統到Windows系統; 從單機遊戲到網路遊戲;從月費年代走向免費時代;玩法從搖桿變成體感;2D到3D的全新視覺體驗,乃至安裝軟體朝向免下載的雲端設計邁進,這一波Fackbook熱潮所帶來的遊戲新變革,結合社交與網頁遊戲,讓遊戲產業的研發結構再次跟著轉變了起來。雲端遊戲平台透過後端的虛擬化環境,讓遊戲可以在不同的平台相容,隨著網路頻寬升級,雲端遊戲勢必將改寫遊戲市場的生態。
目前線上遊戲通路主要以便利商店為主,隨著網路咖啡店的成熟、線上付費機制完善及巨量資料處理快速,遊戲公司紛紛考慮其他通路管道以節省通路成本,如與電信業者合作,透過網路平台交易與ISP業者合作,從連線費用扣抵點數;與手機業者合作,從通話費用扣抵點數等,再配合第三方支付及小額付費機制漸趨完善。
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