imei 發達集團副處長
來源:財經刊物   發佈於 2014-01-21 06:43

手機遊戲市場兵家必爭

阿里巴巴集團宣布正式進軍手機遊戲平台,挑戰騰訊(00700)在中國的霸主地位。消息一出,手機遊戲股全面大漲,也帶動網頁、網路遊戲股,智慧型手機普及之後,手機遊戲市場規模大幅攀升,已是行動網路市場必爭的一塊大餅。
2010年,阿里巴巴集團創辦人馬雲曾當面向當時的中國總理溫家寶保證,阿里巴巴絕對不做遊戲。如今,阿里巴巴卻違背諾言,原因是隨著環境的變化,4G推出及各種行動智慧裝置普及,遊戲已成為行動網路核心技術應用的關鍵,阿里巴巴不能在這塊領域缺席。
根據艾瑞諮詢的調查,2013年中國網路遊戲市場規模為891.6億元(人民幣,下同),較2012年成長32.9%,未來每年還會維持二成以上的增長,估計到2016年市場規模會達到1836.6億元,再較2013年成長一倍。
而帶動網路遊戲市場高速增長的重要原因,就是手機遊戲。網頁遊戲以重度遊戲為主,高消費高集中度;手機遊戲的特點則是類型多樣化,人群的普及性更強。所以,各家遊戲開發商在保有原來的網頁遊戲優勢下,紛紛跨入手機遊戲開發,跨平台遊戲成為主流趨勢。
艾瑞諮詢的報告也顯示,在中國網路遊戲市場規模結構中,手機遊戲的比例會不斷提高,配合中國網路遊戲市場規模的持續增長,手機遊戲規模是未來數年最具爆發力的市場。
由此可以理解為什麼阿里巴巴要跨入手機遊戲平台?另一個關鍵因素,就是阿里巴巴與騰訊的中國網路龍頭之爭了。
騰訊在2004年6月以3.7港元上市,現在股價已經突破510港元,創造140倍漲幅的傳奇,關鍵就是遊戲的收入,讓騰訊從一個單純的即時通訊軟體開發商,成長為網路巨頭。
從騰訊的財報中可以看到,互聯網增值服務一直是獲利的主要來源,其中遊戲收入是最大貢獻,騰訊的獲利在上市那一年為4.4億元,到2011年獲利突破百億大關,達102.03億元,不過自2011年起騰訊的獲利成長幅度也趨緩,只有26.7%。
但是騰訊還是能保持每年獲利有二成以上的增長,且找到了新的成長動能。抓住行動網路的普及,騰訊推出手機版的即時通訊微信/WeChat,更推出手機遊戲來抓住用戶。
因為騰訊的用戶忠誠度高、付費意願也強,騰訊的遊戲平台也幾乎獨霸中國,如今亦加強手機遊戲平台的推廣,維持騰訊在遊戲平台的霸主地位。雖然騰訊的遊戲平台收入很高的比重還是由騰訊自主開發的遊戲,但是QQ月活躍帳戶8.16億戶、微信及WeChat合併月活躍戶2.72億戶的龐大族群,使得遊戲開發商也不能不爭取在騰訊遊戲平台上露臉,也就形成了一個不平等的遊戲收入分成機制。
放眼望去,中國在各地上市的遊戲相關股,沒有一家的獲利表現可以比得上騰訊,關鍵因素在近期被揭露,遊戲開發商的遊戲在騰訊平台上架,收入七成歸騰訊、三成歸開發商的情況幾乎是常態,更傳出有九成歸騰訊、開發商只分到一成的案例。
不過消息傳出,並沒有撼動騰訊的強勢態度,倒是阿里巴巴跨入遊戲平台,激勵了遊戲股的大漲。
阿里巴巴將打破騰訊的遊戲規則,手機遊戲平台分成為8:2,阿里巴巴收取二成做為平台營運成的成本費用,開發商可獲得七成,餘下的一成捐助給公益基金,幫助教育發展。阿里巴巴還動用旗下所有平台資源來推動手機遊戲平台的發展,包括其巨量用戶、阿里雲、支付寶等基礎服務都能共享,為用戶和開發者提供統一帳戶、支付、虛擬貨幣、大數據統計等服務。
此舉根本是衝著騰訊而來,阿里巴巴手機遊戲平台若能壯大,不僅威脅到騰訊,對於遊戲開發商更是一大利多。
2013年下半年3檔在香港上市的遊戲股,就受到阿里巴巴手機遊戲平台的消息激勵,短短3、4個交易日內,IGG(08002)大漲八成、博雅互動(00434)漲75%、雲遊控股(00484)漲16%,從軟體轉型為網路軟體、遊戲的金山軟件(03888)股價也繼續創歷史新高。
自2011年創辦人雷軍重回金山軟件,致力於金山軟件的轉型,全力進軍網路,旗下的WPS(辦公室軟件)行動版,全世界用戶量超過1.4億戶,覆蓋51個市場;另外一方面遊戲業務也快速增長,WPS和遊戲業務分占公司一半的營收。
博雅互動則是主要推棋牌類遊戲,16款遊戲中有13款是長久經典,如:《德州撲克》、《鬥地主》、《鋤大地》,還有象棋、麻將類,獲利穩定增長。
至於IGG因傳出和阿里巴巴合作而大漲,但公司出面否認。IGG現有30款遊戲,該公司首席營運官許元稱,和A股相比,該公司本益比不算高。不過,去年前三季仍虧損265萬美元,市場不解本益比不高是如何計算得來!
雲遊控股的網頁遊戲在中國市占24%,居首位,但其公司財報披露,通過其他平台獲得的收入,比自家平台91wan還高,顯見中國遊戲平台的獨大現象。雲遊在2012年第二季推出手機遊戲,效益還未明顯,去年上半季處於虧損狀態,且上市以來侵權爭議始終未解,讓股價表現蒙上陰影。

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