imei 發達集團副處長
來源:財經刊物   發佈於 2014-01-13 11:20

行動遊戲蓬勃發展,中國的異次元商機

中國遊戲產業近年規模繼續擴大、產品數量不斷增加,是吸引跨界投資能力最強的產業之一。最新統計顯示,2013年產業整體銷售收入年成長38%,達到831.7億元(人民幣,下同);身為文化創意產業一員的遊戲產業,包括客戶端遊戲、網頁遊戲、行動遊戲等各種形態,均呈現出全體共榮的繁榮局面。
根據《2013年中國遊戲產業報告》指出,客戶端遊戲占比仍是產業最大宗,占了近65%,銷售收入為536.6億元,年增19%;網頁遊戲產品數量雖下降,但收入仍增加了57%;而單機遊戲規模雖僅有0.89億元,不過也呈現回暖現象,年成長約19%。
至於行動(行動裝置)遊戲的成長最為迅速,銷售收入較2012年大增247%,至112.4億元。由遊戲市場結構中可以看出,雖然目前大型客戶端遊戲仍然占有逾半的市場,但是比重卻正在逐漸降低,業內人士預估,2至3年內或將被行動遊戲所取代。
自2010年開始,受大型PC客戶端遊戲用戶數量趨於飽和影響,使得整體成長速度趨緩,但近年在網頁遊戲、行動遊戲、社群遊戲等新形態遊戲的大幅成長助威下,中國遊戲產業迎來新一波快速成長的浪潮,其中行動遊戲更是推動產業崛起的最大功臣。
隨著智慧型手機和平板電腦持續熱銷,加上3G的普及和無線網路覆蓋率的上揚,為使用行動上網奠定了用戶數與網路的基礎,因而帶動行動遊戲的異軍突起。據調查,2013年中國行動遊戲用戶數量約3.1億人,較2012年大增248.5%,市場占有率由5.4%升至13.5%。行動遊戲在用戶數量迅速擴增下,未來將是遊戲產業的「新藍海」。
2013年上半年中國網民規模已經達到5.9億人,其中手機網民為4.64億人,約占整體人數的78.64%。在使用者大增的帶動下,業界預測,2014年中國手遊市場還將有很大的上升空間,整體市場規模可望突破200億元。
但由於產業進入門檻與集中性較低,使得行動遊戲領域參與者眾,傳統端遊公司積極移往手遊領域發展,因此出現了很多合併、收購、代理等合作消息。首先是騰訊(00700),騰訊是中國四大入口網站之一,而且旗下推出的QQ則是中國網民們首選的通訊工具,加上與微信合作推廣手遊,使得騰訊推出的天天系列、節奏大師等遊戲,玩家人數都破億,甚至有些遊戲帶了來破億的月收入。
再來是僅次於騰訊的二哥網易。由於網易的端遊市場正進入穩定期,因此第三季在線遊戲服務收入均呈現成長;在手遊的發展上網易是比較慢的,2013年10月才正式發布第一款手遊作品「迷你西遊」,不過若加上2014年將引進的「爐石傳說」,預期將為網易業績帶來不少貢獻。
此外,娛樂業龍頭華誼兄弟(300027)斥資6.72億元,取得手遊企業銀漢科技50.88%的股權,正式進軍行動遊戲市場。成立於2001年的銀漢科技,主要業務為網路遊戲的開發與營運,是目前中國行動網路遊戲市場的領先企業,其主要營收來自於2012年推出的線上產品《時空獵人》,預估該產品貢獻金額約占銀漢上半年收入9517萬元的八成以上。
隨著各大龍頭的加入,使得2014年的手遊市場競爭更加激烈,中小遊戲廠商將面臨被淘汰的命運;不過藉此機會,在過多的手機廠商中去蕪存菁,讓手遊市場整體水準提升,對產業長期發展而言也算是一種正向趨勢。
另外,遊戲產業在快速發展過程中也積累了諸多問題。一、遊戲內容原創性低、模仿抄襲問題嚴重,導致產品間同質性過高;二、產業激烈的競爭令人才欠缺,使得核心人員成本增加;再來就是非法盜版問題,由於行動遊戲下載安裝流程中對版權的保護力較弱,因此產生了大量非法的應用下載管道,而各種非法的下載,也造成企業收入的大量流失。
中國國家新聞出版廣電總局副局長孫壽山曾表示,面對快速發展的網路遊戲市場,有關單位將陸續推出各項政策措施,積極調整改進管理方式,研究制定包括行動遊戲在內的網路遊戲審批管理辦法;研究實施網路遊戲分類管理,實施國產網路遊戲屬地管理試點工作;在確保網路遊戲內容品質的前提下,縮短遊戲審批辦理時限等。
總的來說,當產業規模成長到一定程度之後,產品的內容質量精良、整體市場有序、社會效益良好的健康發展,才應該是業者與使用者共同追求的終極目標,也是產業能永續發展的重要基礎。

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