友望 發達集團副董事長
來源:財經刊物   發佈於 2021-01-07 07:51

遊戲電競族群 潛利大

新冠疫情誘發宅經濟需求,讓遊戲電競產業出現爆炸性成長。FactSet調查,全球前六大遊戲發行商去年營收預估成長二成,遠超越往年水準。

  • 投信法人認為,在新款遊戲機、軟體陸續推出下,遊戲產業今、明兩年獲利仍有雙位數成長空間,成為未來不可忽視的投資新藍海。
    第一金全球eSports電競基金經理人陳世杰表示,去年受疫情影響,全球各項運動賽事、演唱會等娛樂業票房慘不忍睹,但對遊戲電競業來說,卻是大爆發的關鍵年。

    根據FactSet調查,Zynga、Nexon、Take-Two、藝電、動視暴雪、碧育等六大遊戲發行商2020年營收上看240億美元,年增長19%,遠高於2019年不到3%的表現,獲利成長幅度更大,如動視暴雪本業淨利預估成長74%,達39億美元。

    隨著新款遊戲軟體陸續推出,及新xbox、PS 5熱賣,將帶動遊戲電競產業再創佳績。以STOXX全球遊戲電競指數為例,預估今年營收、獲利分別成長11.9%、28%;而且明年獲利同樣有雙位數成長的機會,成為不可忽視的投資新藍海。

    台新2000高科技基金經理人沈建宏認為電競產業成長有兩因素,一是政策支持,二是千禧世代休閒習慣。

    前者是近年來各國政府大力支持電競賽事,甚至亞洲奧林匹克委員會也將電競列為2022年亞運正式競賽項目,奧運最快也將在2024年將通過審查,台灣也立法納入運動產業,電競成為全球熱門產業之一。

    其二是,1980~2000年間出生的千禧世代已全數成年,千禧世代的消費、娛樂習慣將發揮更大的影響力,電競正是千禧世代年輕人所熱衷的休閒活動之一,電競最初僅由業餘玩家參與,隨著網路速度、智慧型手機普以及直播興起,電競已經演變成全球性現象,創造大量商機。

    陳世杰認為,在疫情未退燒下,宅經濟需求加溫,將讓遊戲電競產業發光發熱。即便未來疫情降溫,全球80億人口中,已有40%以上的人都在打電玩,遊戲電競逐漸成為多數人的娛樂項目,仍將持續蓬勃發展。

    根據遊戲、電競和手遊研究公司Newzoo調查,全球電競市場的規模在2019年約11億美元,預期在2022年可望成長至17.9億美元,未來25年,有超過68兆美元的資產將會轉移給再下一代。

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