2020-06-28 02:00經濟日報 柳育林、簡妤安

有不少展會展演活動轉以線上模式進行,包括一般數位與XR模式等策略。(本報系資料庫)
受疫情影響,各國管制與防疫意識逐漸高漲,加上民眾減少外出,大量實體展會與展演活動受到衝擊。在重要展會方面,MWC、SXSW、E3電子娛樂展、紐約國際車展、柏林國際旅遊交易展、Google I/O大會、Amazon-re:MARS大會等活動宣布取消或延期,影響難以估量。
展演方面包括時裝秀、音樂演唱與戲劇表演等「現場演出」形式為主之活動,東京時尚周、Coachella音樂藝術節、Stagecoach鄉村音樂節、Glastonbury當代表演藝術節、雪梨電影節、濱崎步36場巡迴演唱會、防彈少年團巡迴演唱會等活動,都面臨取消或延期等困境。

展演導入VR科技、串聯線上平台導購,拓展宅商機。(本報系資料庫)
有不少展會展演活動轉以線上模式進行,包括一般數位與XR模式等策略,即使無法彌補機票、住宿、飲食與交通等層面的直接損失,但仍期望緩解活動取消的部分衝擊;其中,以往關注度較低的XR(VR/AR)模式,也加速進入各界視野。
許多展會與展演活動加重採用線上模式的力道,仍能產生部分效益。主要是一,打破時空距離限制,吸納更多來自不同地區的參與者,二,減少交通移動造成的碳排放,以及活動中食物、塑料與紙張等浪費,帶來正面的環境效益。
於此同時,展會方面如AWE、IEEE VR、GamesBeat Summit、日內瓦國際車展等,線上模式均有納入XR,並以VR為主流。應用包括演講直播、小組討論、產品演示與洽談、社交聚會等,以期深化與參與者互動,維繫傳統展會之商務交流功能;而本身即為XR關聯之展會,採用的力道自然更為強烈。
展演方面,如Lanvin、MBFW等時裝活動,導入VR科技、串聯線上平台導購,拓展宅商機。演唱表演活動為求新求變,線上模式包括XR的採用,深化粉絲的居家娛樂體驗。
在疫情下的XR模式,主要價值是透過虛實交錯的科技運用,創造更多無接觸的深度體驗。而綜觀國際案例,可歸納幾個要點。一,無論展會展演,XR模式的導入均以VR為主;而多搭配實地實景,疊加數位訊息的AR則相對不多。二,VR裝置尚未普及前,VR採用多係輔助性質;即使是完全採用者,仍「重視無裝置者的體驗」,可串聯YouTube與Facebook等亦所在多有。三,眾多XR關聯業者在疫情之下受到更多矚目,帶動展會展演活動的轉型。
展會展演的XR應用,在疫情期間,市場認知度與接受度均有所提升;但除VR裝置普及度以外,現階段仍有幾個議題在未來發展上值得關注。
VR方面,畫面與操作的流暢度、跨裝置平台的兼容性,乃至長時間配戴的舒適度與便利性等,均有相當的精進空間。不少平台的虛擬空間,同時支援的人數有限,需要分眾分流,不利參與者參加大型活動之身歷其境的感受。
AR方面,AR著重現場的互動性特質,在疫情情境下,也限制其展會展演應用之發展。但行動裝置型AR相對VR仍有較高的普及度與便利性,可預期未來在實體活動回歸後,有更多應用落實。以南韓SM娛樂為例,疫情期間舉辦的部分線上演唱會(如東方神起、Super Junior),與SK電信旗下3D內容工作室Jump Studio合作,宣稱加入AR物件做為舞台特效疊加;惟觀眾端仍是透過一般平台(V Live)觀看,未見有與AR物件的互動體驗,但亦具一定吸睛效果。
實體活動有其難以取代性,包括其正面商務社交效果與強烈的群眾氛圍,乃至旅遊餐飲等經濟效益;然而,疫情之後即使實體活動回歸,但在一段期間內,預期仍會影響各方參與意願。
隨著疫情期間XR模式的導入試驗,加諸未來與5G、AI等科技的更多匯流與進展,未來在實體活動續存之餘,可望兼具線上一般數位與XR深度體驗,而後者將朝VR遠距、AR現場方向邁進,成為一項打破距離、提升體驗的重要選擇。(作者是資策會MIC產業分析師)
VRAR行動裝置