鈞鈞 發達集團副總裁
來源:財經刊物   發佈於 2018-05-21 10:09

真好玩用數據,帶領遊戲高飛

真好玩用數據,帶領遊戲高飛
【時報-台北電】台灣遊戲產業面臨日益加劇的國際競爭,近年來堅持自製的台灣遊戲公司已不多見。向來以代理為主的遊戲廠商真好玩(8491)今年跨入自製領域,總經理劉志成表示,真好玩打破過去台灣多年來遊戲研發注重「感覺」的框架,以「數據」為核心開發遊戲,要在「趣味性、市場口味、獲利」三者間找到平衡點。劉志成表示,台灣遊戲開發團隊較難成功,對小型團隊來說,通常因資金不足,難以負擔龐大行銷推廣費用,導致遊戲知名度不夠、規模受限。而對大型遊戲開發公司來說,雖然資金較充裕,但遊戲製作人在設計遊戲題材時常常重情懷、以自己過去經驗出發,導致遊戲無法與市場接軌,更常常抓不準快速變化的市場口味,導致獲利困難。劉志成表示,正因如此,真好玩今年決定深耕自製,力求團隊不能「關著門研發」,要以過去豐富的代理營運為基礎,用數據去拆解過去各種成功案例的設計模式,並將這些元素加入至遊戲中。舉例來說,在遊戲設計上,真好玩打破傳統,初期就讓營運團隊加入研發。營運團隊以過去代理超過50款作品的經驗,從遊戲核心玩法、系統規劃就開始跟進。劉志成指出,這樣的改變成功減少營運與開發之間的認知差異,也能在趣味與市場口味間取得平衡。而在數據監控方面,真好玩則是將留存率、付費比以及人均付費比(ARPPU)等指標項目深入拆解。例如,玩家付費率這一項,除了看整體付費狀況以外,真好玩團隊還會再將玩家細分為新用戶、老用戶去觀察,研究消費者儲值後買了哪些道具、玩了什麼系統,以更精確的掌握消費者行為。在行銷宣傳面,劉志成指出,不少台灣遊戲公司在推廣一款產品時,都習慣砸大錢打大規模的電視、戶外廣告,但卻不知道自己真正的用戶在哪裡、廣告效益是否回收。因此,真好玩在行銷遊戲時,選擇跳脫傳統的行銷模式,改以Facebook、Google等精準投放,一方面透過兩大社群力量,可引導更多的消費者下載遊戲;另一方面,透過社群實時反饋用戶行為,也能精準分析廣告投放的ROI(投資報酬率),並進一步優化調整。(新聞來源:工商時報─劉季清/台北報導)

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